Unreal Engine Post Process Production (2)
Pixel Material (Post Process)
SceneTexture
: UV맵을 PostProcess로 적용하는 노드
ScreenResolution
: 화면 비율
Floor
: 내림
Material Domain : Post Porcess
SceneTexture : PostProcess0
Paintery Material (Post Process)
Texture sample의 UV만 사용하기 위해 Mask R, G 두 개만 사용
Texture Sample : T_Detail_Rocky_N
강도 조절을 위해 Multiply, 변수 추가
WorldAlignedTexture
: 월드 좌표 기준으로 텍스쳐 맵핑. 객체들이 각각 가지고 있는 UV맵핑과 무관하게 동작되기 때문에 타일링 등이 자연스럽게 적용된다. 메시가 있는 곳만 적용.
Texture Sample -> Texture Object
노드 복제
Texture Object : T_Perlin_Noise_M
Desaturation
: 채도를 조절하여 어둡게 만드는 노드
Lerp - Alpha : WorldAlignedTexture - Z Texture (Z축에만 적용하기 위함)
Desaturation float 3
SceneTexture float 4
-> Error
Mask 통해 Float 3으로 변경
하늘에 적용된 Desaturation이 빠지게 됨
Lerp을 추가, A는 Desaturation이 적용된 값, B는 원본값
Lerp
0에 가까울수록 A, 1에 가까울수록 B가 실행. Alpha로 값 조절
하늘에도 적용하기, 캐릭터 제외하기
캐릭터 정보 가져오기
CustomDepth - SceneDepth
Ceil
: 올림
Character 블루프린트의 ✓ CustomDepth Pass
캐릭터에 따로 적용하기
CustomDepth : Normal의 강도
CustomDepthTex : Normal의 타일링 정도