Unreal Engine Technical Art/Post Process

Unreal Engine Post Process Production (2)

DB51 2025. 3. 20. 12:02

 

 

 

 

Pixel Material (Post Process)

 

SceneTexture

 : UV맵을 PostProcess로 적용하는 노드

 

ScreenResolution

 : 화면 비율

 

Floor

 : 내림



Material Domain : Post Porcess

SceneTexture : PostProcess0

 



 

 

 

 

 

 

Paintery Material (Post Process)

 

Texture sample의 UV만 사용하기 위해 Mask R, G 두 개만 사용

Texture Sample : T_Detail_Rocky_N

 

강도 조절을 위해 Multiply, 변수 추가



 

WorldAlignedTexture

 : 월드 좌표 기준으로 텍스쳐 맵핑. 객체들이 각각 가지고 있는 UV맵핑과 무관하게 동작되기 때문에 타일링 등이 자연스럽게 적용된다. 메시가 있는 곳만 적용.

 

 

Texture Sample -> Texture Object

 

 

 

노드 복제

Texture Object : T_Perlin_Noise_M



 

 

Desaturation

 : 채도를 조절하여 어둡게 만드는 노드

 

 



 

Lerp - Alpha : WorldAlignedTexture - Z Texture (Z축에만 적용하기 위함)

 

Desaturation float 3

SceneTexture float 4

-> Error

 

Mask 통해 Float 3으로 변경

 

 

하늘에 적용된 Desaturation이 빠지게 됨

 

 

Lerp을 추가, A는 Desaturation이 적용된 값, B는 원본값

 



Lerp

0에 가까울수록 A, 1에 가까울수록 B가 실행. Alpha로 값 조절




하늘에도 적용하기, 캐릭터 제외하기



캐릭터 정보 가져오기

CustomDepth - SceneDepth



Ceil

 : 올림

 



Character 블루프린트의 ✓ CustomDepth Pass

 

 




캐릭터에 따로 적용하기

 

 

 

CustomDepth : Normal의 강도

CustomDepthTex : Normal의 타일링 정도