Unreal Engine Technical Art/Niagara 3

Unreal Engine Niagara System 2 - CPU vs GPU, Portal

언리얼 엔진 나이아가라(Niagara) 시스템: CPU 시뮬레이션 vs GPU 시뮬레이션 차이연산 주체CPU(중앙처리장치)GPU(그래픽처리장치)동작 방식매 프레임마다 CPU가 각 파티클에 대해 개별적으로 계산GPU에서 병렬 처리로 수천 개 이상의 파티클을 동시에 계산장점- 복잡한 논리 구현 가능 (예: 파티클 간 충돌, 이벤트 기반 상호작용)- 게임 오브젝트와 긴밀한 통합 가능- 대량의 파티클을 매우 빠르게 처리- 화면에 많은 양의 이펙트를 무리 없이 표시 가능단점- 연산량이 많아질수록 CPU 부하 증가- 수천 개 이상의 파티클에는 부적합- 복잡한 논리 처리 제약 (IF문 등 복잡한 분기 사용 제한)- 일부 연산(특히 상태 저장, 데이터 간 통신) 구현 어려움 GPU + Fixed의 이유대량 파티클 ..

Unreal Engine Niagara System 1 - Flip Book(UV) Image

Flipbook Image를 사용한다 Material 생성M_Fire ParticleColor : 해당 머티리얼이 파티클로 동작이 된다는 것을 알려주는 노드. Niagara 생성 (SimpleSpriteBurst)NS_Fire Sprite Renderer Material에 제작한 머티리얼 적용 Flipbook 이미지 갯수에 맞게 Sub Image Size로 분할 Sub UVAnimation : UV로 분할한 이미지를 프레임화 하여 애니메이션처럼 만든다 Sprite Renderer : Sprite Renderer로 설정 해야 Issue가 발생하지 않는다 Emitter State: 이미터가 어떻게 동작할지 설정. (한 번 실행, 반복 실행 등) Spawn Rate : 일정한..

Unreal Engine Particle System, Niagara System Basic

Particle System 액터 기반 블루프린트 2개, 머티리얼 1개 생성 M_testParticleMaterial의 Blend Mode Masked - 중간값이 없다Translucent - 서서히 사라지게 하는데 용이 Translucent 사용 Opacity (Parameter) - Slider Max : 1.0 -> Default Value를 슬라이더 형식으로 변경할 수 있게 된다. BP_ParticleSphere을 파티클로 사용하기 위해 추가 Sphere - Physics - ✓ Simulate Physics, ✕ Enable Gravity-> 파티클로 사용하기 위함 Add Impulse at Location: Impulse 함수, 특정 구간에서 한번 치솟는데 이 힘으로 날아간다..