Unreal Engine Technical Art/Niagara

Unreal Engine Particle System, Niagara System Basic

DB51 2025. 4. 21. 19:50

 

 

 

Particle System

 

액터 기반 블루프린트 2개, 머티리얼 1개 생성

 

 

 

M_testParticle

Material의 Blend Mode

 

Masked - 중간값이 없다

Translucent - 서서히 사라지게 하는데 용이

 

 

Translucent 사용

 

 

 

Opacity (Parameter) - Slider Max : 1.0

 

-> Default Value를 슬라이더 형식으로 변경할 수 있게 된다.

 

 

 

BP_Particle

Sphere을 파티클로 사용하기 위해 추가

 

Sphere - Physics -  ✓ Simulate Physics, ✕ Enable Gravity

-> 파티클로 사용하기 위함

 

 

 

Add Impulse at Location

: Impulse 함수, 특정 구간에서 한번 치솟는데 이 힘으로 날아간다. Impulse로 방향 조절.

 

Impluse : Random Unit Vector * Random Float in Range (Min : 1000, Max : 2000)

Location : Get Actor Location (현 액터 위치값)

 

 

 

 

 

Create Dynamic Material Instance

Source Material : M_testParticle

Return Valute 변수로 승격, Material Instance (Material Instance)

 

 

 

 

 

Timeline 추가하여 머티리얼 적용하기

 

 

 

 

 

 

 

BP_Spawner

 

생성 위치, 크기에 맞춰 조절

 

 

For Loop - Last Index : Random Integer in Range ( Min : 5, Max : 10 )

-> 5와 10 사이의 파티클이 생성

Spawn Actor from Class - Class : BP_Particle, Spawn Transform : Get Actor Transform (self)

-> BP_Particle을 액터 자신의 위치에서 생성

 

 

 

 

 

 

종료 시 무한 반복하기

 

 

 

횟수 반복

변수 CurrentCount (Integer) 추가

 

 

 

 

 

 

 


Niagara System

 

Properties

 : Niagara System의 전반적인 설정을 관리하는 섹션

   ex) 반복 여부(Loop), 파티클 최대 수, 바운딩 박스 등

 

User Parameters

 : 외부에서 제어 가능한 변수 (블루프린트 연동 시 매우 중요)

   ex) Color, Size, Float 등을 여기서 선언하고 나중에 BP에서 전달 가능

 

System Spawn

 : Niagara System이 처음 생성될 때 한 번만 실행되는 초기화 영역

   ex) 파라미터 초기화, 전역 값 설정

 

System Update

 : 매 프레임마다 반복해서 실행됨. 전체 시스템 레벨에서의 계산 (Emitter와는 별개)

   ex) 전체 수명 체크, 타이머, 이벤트 처리 등

 

 

CompletelyEmpty (이미터)

 

프로퍼티 (Properties)

 : 해당 Emitter에 대한 기본 설정

   ex) 최대 파티클 수, Loop 여부, Spawn Rate 등 초기값 설정, CPU / GPU 선택

 

 

이미터 개요 (Emitter Summary)

 : Emitter의 구성 요약을 보여주는 곳

   ex) 내부 계산 모듈의 요약 정보를 보여주는 메타 블록 (자동 생성)

 

 

파티클 스폰 (Particle Spawn)

 : 실제로 파티클을 생성하는 영역, Spawn Rate, Burst, Initialize Particle 등 생성 관련 모듈을 추가해야 입자가 생김

ex) 

Spawn Rate → 100

Initialize Particle → Position, Velocity, Color, Size 지정

 

 

파티클 업데이트 (Particle Update)

 : 생성된 파티클을 매 프레임마다 업데이트, 시간 경과에 따른 위치, 색상, 크기, 수명 등을 계산

ex) 

Velocity 적용 → 위치 변경

Color Over Life → 색상 변화

Drag, Gravity Force 등 추가 가능

 

 

렌더 (Render)

 : 파티클을 시각적으로 화면에 표시하는 단계, 어떤 머티리얼을 쓸지, 어떤 방식으로 렌더링할지 설정

주로 사용하는 Renderers:

Sprite Renderer (2D Billboard 파티클)

Mesh Renderer (3D 모델 파티클)

Ribbon, Light 등

 

 

 

 

 

 

Blowing Particles

 

Niagara 생성, BlowingParticles 템플릿 사용

 

 

 

M_Leaf 생성

 

Blend Mode : Masked

 

 

 

NS_Blowing

 

Sprite Renderer - Material에 해당 머티리얼 적용

 

 

 

 

Initialize Particle

Sprite Size : 생성되는 파티클의 크기 조절

 

 

 

 

 

 

Spawn Rate

 : 한번에 생성되는 파티클의 갯수 조절

 

 

Shape Location

: 파티클이 생성되는 범위 크기와 모양 조절

 

 

 

 

 

Hanging Particles

: 떠다니는 파티클, 눈가루, 먼지 표현할 때 사용

 

 

 

 

 

Material 생성

 

M_Dust

Blend Mode : Translucent

 

 

 

 

 

Fountain

 : 분출되는 형상

 

 

 

Gravity Force 

: 중력 조절

 

 

Add Velocity

 : 파티클의 이동 방향, 힘 조절

 

 

Initialize Particle

 : 생성되는 파티클의 색상, 크기, 형태 등 조절

 

Sprite Size : 크기 조절

Sprite Rotation : 각도 조절

Sprite UV Mode : UV 길이 조절

 

 

 

 

 

Vortex Force 

 : 파티클의 퍼지고, 회전하는 정도

 

퍼지는 정도 Falloff로 조절

 

 

 

 

DirectionalBurst

: 터져나와 흩뿌려지는 느낌

 

 

 

Point Attraction Force

: 어떠한 포인트로 끌어당기는 힘

 

Attraction Strength : 밀거나 당기는 힘의 정도와 방향 (-- : 퍼짐, ++ : 모임)

Attraction Radius : 힘의 강도 (퍼지는 거리)