Particle System
액터 기반 블루프린트 2개, 머티리얼 1개 생성

M_testParticle
Material의 Blend Mode

Masked - 중간값이 없다
Translucent - 서서히 사라지게 하는데 용이
Translucent 사용

Opacity (Parameter) - Slider Max : 1.0

-> Default Value를 슬라이더 형식으로 변경할 수 있게 된다.
BP_Particle
Sphere을 파티클로 사용하기 위해 추가

Sphere - Physics - ✓ Simulate Physics, ✕ Enable Gravity
-> 파티클로 사용하기 위함

Add Impulse at Location
: Impulse 함수, 특정 구간에서 한번 치솟는데 이 힘으로 날아간다. Impulse로 방향 조절.
Impluse : Random Unit Vector * Random Float in Range (Min : 1000, Max : 2000)
Location : Get Actor Location (현 액터 위치값)

Create Dynamic Material Instance
Source Material : M_testParticle
Return Valute 변수로 승격, Material Instance (Material Instance)



Timeline 추가하여 머티리얼 적용하기



BP_Spawner

생성 위치, 크기에 맞춰 조절

For Loop - Last Index : Random Integer in Range ( Min : 5, Max : 10 )
-> 5와 10 사이의 파티클이 생성
Spawn Actor from Class - Class : BP_Particle, Spawn Transform : Get Actor Transform (self)
-> BP_Particle을 액터 자신의 위치에서 생성


종료 시 무한 반복하기

횟수 반복
변수 CurrentCount (Integer) 추가


Niagara System

Properties
: Niagara System의 전반적인 설정을 관리하는 섹션
ex) 반복 여부(Loop), 파티클 최대 수, 바운딩 박스 등
User Parameters
: 외부에서 제어 가능한 변수 (블루프린트 연동 시 매우 중요)
ex) Color, Size, Float 등을 여기서 선언하고 나중에 BP에서 전달 가능
System Spawn
: Niagara System이 처음 생성될 때 한 번만 실행되는 초기화 영역
ex) 파라미터 초기화, 전역 값 설정
System Update
: 매 프레임마다 반복해서 실행됨. 전체 시스템 레벨에서의 계산 (Emitter와는 별개)
ex) 전체 수명 체크, 타이머, 이벤트 처리 등
CompletelyEmpty (이미터)

프로퍼티 (Properties)
: 해당 Emitter에 대한 기본 설정
ex) 최대 파티클 수, Loop 여부, Spawn Rate 등 초기값 설정, CPU / GPU 선택
이미터 개요 (Emitter Summary)
: Emitter의 구성 요약을 보여주는 곳
ex) 내부 계산 모듈의 요약 정보를 보여주는 메타 블록 (자동 생성)
파티클 스폰 (Particle Spawn)
: 실제로 파티클을 생성하는 영역, Spawn Rate, Burst, Initialize Particle 등 생성 관련 모듈을 추가해야 입자가 생김
ex)
Spawn Rate → 100
Initialize Particle → Position, Velocity, Color, Size 지정
파티클 업데이트 (Particle Update)
: 생성된 파티클을 매 프레임마다 업데이트, 시간 경과에 따른 위치, 색상, 크기, 수명 등을 계산
ex)
Velocity 적용 → 위치 변경
Color Over Life → 색상 변화
Drag, Gravity Force 등 추가 가능
렌더 (Render)
: 파티클을 시각적으로 화면에 표시하는 단계, 어떤 머티리얼을 쓸지, 어떤 방식으로 렌더링할지 설정
주로 사용하는 Renderers:
Sprite Renderer (2D Billboard 파티클)
Mesh Renderer (3D 모델 파티클)
Ribbon, Light 등
Blowing Particles
Niagara 생성, BlowingParticles 템플릿 사용

M_Leaf 생성
Blend Mode : Masked


NS_Blowing
Sprite Renderer - Material에 해당 머티리얼 적용


Initialize Particle
Sprite Size : 생성되는 파티클의 크기 조절



Spawn Rate
: 한번에 생성되는 파티클의 갯수 조절

Shape Location
: 파티클이 생성되는 범위 크기와 모양 조절

Hanging Particles
: 떠다니는 파티클, 눈가루, 먼지 표현할 때 사용


Material 생성
M_Dust
Blend Mode : Translucent



Fountain
: 분출되는 형상

Gravity Force
: 중력 조절

Add Velocity
: 파티클의 이동 방향, 힘 조절

Initialize Particle
: 생성되는 파티클의 색상, 크기, 형태 등 조절

Sprite Size : 크기 조절
Sprite Rotation : 각도 조절
Sprite UV Mode : UV 길이 조절

Vortex Force
: 파티클의 퍼지고, 회전하는 정도

퍼지는 정도 Falloff로 조절

DirectionalBurst
: 터져나와 흩뿌려지는 느낌

Point Attraction Force
: 어떠한 포인트로 끌어당기는 힘

Attraction Strength : 밀거나 당기는 힘의 정도와 방향 (-- : 퍼짐, ++ : 모임)
Attraction Radius : 힘의 강도 (퍼지는 거리)

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