전체 글 썸네일형 리스트형 Unreal Engine Cinematics Level Sequence게임 및 기존 애니메이션을 위한 시네마틱 콘텐츠를 생성하는 데 사용되는 기본 에셋. 레벨 시퀀스에는 애니메이팅할 수 있고 게임 중 재생되거나 렌더링될 카메라와, 캐릭터, 기타 게임 오브젝트가 포함될 수 있다. 레벨 시퀀스에 서브시퀀스와 샷을 추가하여 더 다이내믹하고 복잡한 시네마틱을 생성할 수 있다. Cine Camera ActorLevel Sequence에서 사용하는 Camera. 실제 카메라처럼 노출, 셔터 속도, 조리개 등을 조절할 수 있다. 또한 Post Process Volume도 사용할 수 있다. Cine Camera RailCine Camera를 위에 올리고, Outliner에서 Camera Rail에 Cine Camera를 넣어 종속으로 만들어 사용한.. 더보기 Unreal Engine Niagara System 2 - CPU vs GPU, Portal 언리얼 엔진 나이아가라(Niagara) 시스템: CPU 시뮬레이션 vs GPU 시뮬레이션 차이연산 주체CPU(중앙처리장치)GPU(그래픽처리장치)동작 방식매 프레임마다 CPU가 각 파티클에 대해 개별적으로 계산GPU에서 병렬 처리로 수천 개 이상의 파티클을 동시에 계산장점- 복잡한 논리 구현 가능 (예: 파티클 간 충돌, 이벤트 기반 상호작용)- 게임 오브젝트와 긴밀한 통합 가능- 대량의 파티클을 매우 빠르게 처리- 화면에 많은 양의 이펙트를 무리 없이 표시 가능단점- 연산량이 많아질수록 CPU 부하 증가- 수천 개 이상의 파티클에는 부적합- 복잡한 논리 처리 제약 (IF문 등 복잡한 분기 사용 제한)- 일부 연산(특히 상태 저장, 데이터 간 통신) 구현 어려움 GPU + Fixed의 이유대량 파티클 .. 더보기 Unreal Engine Niagara System 1 - Flip Book(UV) Image Flipbook Image를 사용한다 Material 생성M_Fire ParticleColor : 해당 머티리얼이 파티클로 동작이 된다는 것을 알려주는 노드. Niagara 생성 (SimpleSpriteBurst)NS_Fire Sprite Renderer Material에 제작한 머티리얼 적용 Flipbook 이미지 갯수에 맞게 Sub Image Size로 분할 Sub UVAnimation : UV로 분할한 이미지를 프레임화 하여 애니메이션처럼 만든다 Sprite Renderer : Sprite Renderer로 설정 해야 Issue가 발생하지 않는다 Emitter State: 이미터가 어떻게 동작할지 설정. (한 번 실행, 반복 실행 등) Spawn Rate : 일정한.. 더보기 Unreal Engine Widget Blueprint 3D Screen 레벨에 UI로 사용할 에셋들을 배치 Texture - Render Target "RT_"Screen Size 설정 Level에 Scene Capture 2D 배치하여 화면 위치 설정 Scene Capture - Texture Target에 제작한 Render Target 텍스처를 적용 Material 생성Texture Sample - 생성한 Render Target 텍스쳐Alpha에 1-x 연결하여 Opacity로 사용 (배경이 빠지게 된다) Widget Blueprint에서 Image를 통해 사용할 수 있다. 더보기 Unreal Engine Particle System, Niagara System Basic Particle System 액터 기반 블루프린트 2개, 머티리얼 1개 생성 M_testParticleMaterial의 Blend Mode Masked - 중간값이 없다Translucent - 서서히 사라지게 하는데 용이 Translucent 사용 Opacity (Parameter) - Slider Max : 1.0 -> Default Value를 슬라이더 형식으로 변경할 수 있게 된다. BP_ParticleSphere을 파티클로 사용하기 위해 추가 Sphere - Physics - ✓ Simulate Physics, ✕ Enable Gravity-> 파티클로 사용하기 위함 Add Impulse at Location: Impulse 함수, 특정 구간에서 한번 치솟는데 이 힘으로 날아간다.. 더보기 Unreal Engine PCG Static Mesh on Spline Actor Blueprint 생성 Spline Component 추가 Class Defaults에서 Tag 추가 Level에서 PCG 영역 안 Blueprint 배치 Get Spline Data Actor Filter : All World ActorsActor Selection : By TagActor Selection Tag : Blueprint에서 생성한 Tag 이름 Projection Spline SamplerDimension : On SplineMode : Distance (거리에 따라 Point 생성)Distance Increment : Point 생성할 거리 차이 Bounds ModifierPoint 크기 변경 Transform PointsPoint 변형 범위 조절 .. 더보기 Unreal Engine World Position Offset (2) 찢어지는 Mesh 제어하기 (Modeler)Parameter Scale 값 변경하며 Level에서 변화 확인 Subdivixion : 100인 Sphere 생성, Material 적용 Object 회전시기키 RotateAboutAxis : 입력된 좌표를 특정 축을 기준으로 회전시키는 노드(UV 좌표나 월드 공간의 벡터를 특정 축을 중심으로 회전할 때 사용) ObjectPivotPoint: 오브젝트의 Pivot 위치를 변경해주는 노드 축 기준으로 회전 주기Parameter Pivot 값 변경하여 축 기준에서의 거리 설정 Blueprint Actor에 Material 적용하기Blueprint에 Mesh를 가져와 액터로 만든다 Fan 부분에 머티리얼을 적용한다 .. 더보기 Unreal Engine World Position Offset (1) Flipbook (Paper 2D Flipbook) : 책 옆의 공백에 조금씩 달라지는 그림을 그린 뒤, 뒤집어 넘겨 움직이는 것처럼 보이게 만드는 형태의 수동 애니메이션 언리얼엔진 공식 문서 - Paper 2D Flipbook https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/paper-2d-flipbooks-in-unreal-engine 스프라이트 아틀라스 (Sprite Atlas): 여러 개의 애니메이션 프레임을 하나의 텍스처로 정리한 이미지: 주로 2D 게임이나 언리얼 엔진의 Flipbook 애니메이션에서 사용* 한장의 텍스처에서 개별 프레임을 잘라서 사용하여 렌더링 성능을 최적화 Unreal Engine에서 활용 Mater.. 더보기 이전 1 2 3 4 ··· 7 다음