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Niagara - Noise Pattern Production

Perlin Noise노이즈 패턴 유형 중 하나. 새 Material과 Render Target 제작 MaterialShading Model : Unlit Noise : 노이즈 텍스처를 만들기 위한 노드. Scale : Noise 패턴의 크기 Function ✓ Tiling Repeat Size : Scale과 동일하게 설정-> 자연스러운 노이즈 텍스처 TurbulenceLevels : 노이즈 텍스처의 디테일 수위를 직접 결정하는 역할 Output Min, Max : 보통 노이즈 텍스처의 Output은 0과 1 사이로 설정하는 것을 권장한다. RandomSeedContrast (A) : 2.0 Material Instance를 통해 값을 조절Bake 전 Render Target의 해상도, 포멧..

Niagara - Material UV Manipulation

Material UV Tiling Scale Level에 Plane 배치 Material 제작Target Render 사용 Material Instance 제작하여 Mesh에 적용 Material Instance에서 UVTile을 통해 Parameter 조절 UV Offset 이동텍스처를 수평과 수직 방향 양쪽으로 오프셋 하는 기능 Texture에 Noise 넣기Noise 텍스처를 사용하여 오리지넌 패턴을 왜곡하는 방법(R, G, B 채널 모두 같은 값을 가지고 있다. 하얗게 보이는 값은 1을 의미한다.) 노이즈 텍스처 강도 줄이기 노이즈 텍스처는 오리지널 텍스처를 디졸브할 때도 사용한다. Parameter 정리Texture Sample을 Parameter로 바꾸어 Group..

Niagara - Ribbon Renderer & Apply to Character

Simple Ribbon Renderer Ribbon Renderer을 추가Initialize Particle에서 Ribbon Width와 색상 변경Emitter State에서 Infinite로 변경 나이아가라 이펙트 위치 이동 시, Ribbon이 생성되었다가 사라진다. BP_ThirdPersonCharacterNiagara를 Component로 추가한다. 제작한 Niagara System을 적용한다. Dynamic BeamBeam Emitter SetupUse Beam tangents : Beam의 궤적을 변경할 수 있다. 모든 프레임에서 계산될 수 있다.-> 발사체의 궤적으로 사용. (Static Beam은 부적합) Beam WidthBeam의 너비를 조절할 수 있다

Niagara - Mesh VFX

Custom VFX Mesh다른 3D 모델링 프로그램에서 Export한 Mesh를 언리얼로 가져와 VFX로 제작하는 경우 고려사항Pivot Point (보통 3D 프로그램의 월드 오리진)UVOrientation Blender 사용법Shift + [A] - Mesh 추가하기[G] - Mesh 움직이기 · [X] - X축 고정 움직이기 · [Y] - Y축 고정 움직이기 · [Z] - Z축 고정 움직이기Alt + [G] - 위치 월드 오리진으로 되돌리기[H] - 숨기기[R] - 회전 Ctrl + [A] - Apply 탭 (적용) -> UV 작업을 위함 · Location, Rotation, Scale, All Transforms, Rotation & Scale... Texture Baking i..

시작해요 트윈모션 & 언리얼 2025 1주차 - Twinmotion Basic

기본 조작법1~6 카메라 이동 속도WASD 앞뒤좌우 이동QE 위 아래 마우스 우클릭 + 드래그 제자리에서 화면 돌리기마우스 휠 클릭 + 드래그 패닝Shift + 마우스 휠 클릭 + 드래그 씬에서 선회하기F 선택 확대F12 프리젠터 모드 진입 및 해제 (전체화면) 마우스 우클릭 비활성화 하단 바 Import (Ctrl + I): Source를 Import 할 수 있다.Import 시, Collapse(병합)은 Keep hierarchy(계층구조 유지)를 기본값으로 유지하는 것이 좋다. (머티리얼 작업을 위해) Materials : 사용한 머티리얼을 볼 수 있고, 편집할 수 있다. 라이브러리에서 넣는 머티리얼은 아예 다른 머티리얼로 인식된다.하단의 Materials에서 사용한 머티리얼..

Twinmotion 2025.04.24

Unreal Engine Cinematics

Level Sequence게임 및 기존 애니메이션을 위한 시네마틱 콘텐츠를 생성하는 데 사용되는 기본 에셋. 레벨 시퀀스에는 애니메이팅할 수 있고 게임 중 재생되거나 렌더링될 카메라와, 캐릭터, 기타 게임 오브젝트가 포함될 수 있다. 레벨 시퀀스에 서브시퀀스와 샷을 추가하여 더 다이내믹하고 복잡한 시네마틱을 생성할 수 있다. Cine Camera ActorLevel Sequence에서 사용하는 Camera. 실제 카메라처럼 노출, 셔터 속도, 조리개 등을 조절할 수 있다. 또한 Post Process Volume도 사용할 수 있다. Cine Camera RailCine Camera를 위에 올리고, Outliner에서 Camera Rail에 Cine Camera를 넣어 종속으로 만들어 사용한..

Unreal Engine Niagara System 2 - CPU vs GPU, Portal

언리얼 엔진 나이아가라(Niagara) 시스템: CPU 시뮬레이션 vs GPU 시뮬레이션 차이연산 주체CPU(중앙처리장치)GPU(그래픽처리장치)동작 방식매 프레임마다 CPU가 각 파티클에 대해 개별적으로 계산GPU에서 병렬 처리로 수천 개 이상의 파티클을 동시에 계산장점- 복잡한 논리 구현 가능 (예: 파티클 간 충돌, 이벤트 기반 상호작용)- 게임 오브젝트와 긴밀한 통합 가능- 대량의 파티클을 매우 빠르게 처리- 화면에 많은 양의 이펙트를 무리 없이 표시 가능단점- 연산량이 많아질수록 CPU 부하 증가- 수천 개 이상의 파티클에는 부적합- 복잡한 논리 처리 제약 (IF문 등 복잡한 분기 사용 제한)- 일부 연산(특히 상태 저장, 데이터 간 통신) 구현 어려움 GPU + Fixed의 이유대량 파티클 ..