Unrea Engine Graphic/Niagara

Niagara - Basic

DB51 2025. 4. 30. 20:56

 

 

 

Material Shortcuts

 

[A] - Add

[B] - BumpOffset

[C] - Comment

[D] - Divide

[E] - Power

[F] - MaterialFunctionCall

[I] - If

[L] - LinearInterpolate

[M] - Multiply

[N] - Normalize

[O] - OneMinus

[P] - Panner

[R] - ReflectionVector

[S] - ScalarParameter

[T] - TextureSample

[U] - Texcoord

[V] - VectorParameter

[1] - Constant

[2] - Constant2Vector

[3] - Constant3Vector

[4] - Constant4Vector

[Shift] + [C] - ComponentMask

 

 

 

자동 밝기 조절 비활성화, 자체 밝기 조절

VFX - PostProcessVolume 레벨 배치

 

Post Process Volume Settings

- ✓ Infinite Extent  -> 전체 영역

 

Lens - Exposure

- ✓ Metering Mode : Mannual  -> 자체 설정

- Exposure Compensatation  -> 밝기 정도 조절

 

 

 

 

Niagarar 의 구조

  • Niagarar System : A emitter container that can be spawned or placed in the world.
  • Niagara Emitter : Emits and controls particles

 

 

Niagara Emitter (NE) 

  • Spawn ( = Event BeginPlay ) : 한 번만 실행됨
  • Update ( = Event Tick ) : 매 프레임 실행 됨

 

  • Emitter Spawn :  Rarely used
  • Emitter Update : Num of particles to spawn
  • Particle Spawn : Initial size / Location / Color / Life time
  • Particle Update : Movement / Scaling / Fading

 

 

 

1. Emitter Update

 

Spawn Burst Instantaneous

 : 파티클이 한 번에 모두 스폰 되도록 함. 

 

Spawn Rate

 : 파티클 여러개를 생성할 수 있다. 

 

Emitter State

: 수명을 설정할 수 있다.

 

 - Life Cycle

     · Self  -> 이미터가 스스로 수명을 제어할 수 있다.

     · System -> 나이아가라 시스템의 설정을 따른다.

- Loop Behavior : Loop를 설정

 

 

 

 

2. Particle Spawn

 

Initialize Particle

 : 파티클의 수명, 스프라이트 변형, 메시 변형 등

 

Add Velocity

 : 파티클의 움직임을 설정

 

Shape Location

: 파티클 분산하여 스폰

 

  · Shape Primitive : 분산되는 형태

  · Transform : 분산되는 형태를 변형

 

 

 

 

3. Particle Update

 

Particle State

 : 지정된 시간 이후, 파티클 제거

 

Scale Color

: 파티클의 RGB와 알파 값이 시간에 따라 어떻게 변하는지 제어 (Color와 동시에 사용할 수 없다.)

 

Scale Sprite Size

 : 스프라이트의 크기가 시간에 따라 달라짐

 

Vortex Velocity

: 축을 기준으로 회전 시키는 모듈

 

Color

: 파티클의 수명동안의 색상을 설정 (Gradient의 경우 수명동안 색상이 변경될 수 있다)

  * Emissive Color을 조절할 경우, 색상 차트에서 Value (V)의 값을 1.0 이상으로 올려 조절한다.

 

Sprite Rotation Rate

 : 스프라이트가 시간에 따라 회전하면 각도를 입력 받는다.

 

 

 

*Force - 종류가 많기 때문에 외우기보단 사용하며 익숙해지는 것이 중요하다.

 

Solve Forces and Velocity

 : 파티클의 움직임에 힘을 적용하기 위함. ex) Add Velocity 생성 시, Solve Forces and Velocity가 없으면 움직임이 멈추고 오류가 뜬다.

 

Curl Noise Force

: 파티클의 무작위 움직임을 만든다. 

 

Drag 

 : 파티클의 속도를 줄이는 모듈

 

Point Attraction Force

 : 파티클을 끌어당기는 모듈

   · Position To Attract : 끌어당기려는 것 ex) Particles

   · Attraction Position : 끌어당기려는 위치 ex) SimulationPosition (이미터의 위치)

 

Wind Force

 : 바람 효과

 

Aerodynamic Drag

 

 

 

 

Sprites (Properties에서 변경)

CPU Sprites

 : Processed entirely on CPU

  • CPU에서만 사용할 수 있는 모듈도 따로 존재한다.

 

 

GPU Sprites

 : Processed entirely on GPU

  • GPU를 활용해 성능 저하 없이 CPU보다 많은 수의 파티클을 처리할 수 있다.
  • GPUComputer Sim + Fixed : 파티클을 GPU에서 처리하면 CPU가 파티클의 크기를 알 수 없기 때문에 올바르게 작동시키기 위해 고정 바운드 설정 필요.

 

 

 

 

 

 

 

Material for VFX

Blend Mode

  • Translucent

          :  어두워진 색상을 그대로 표현한다.

 

  • Additive

          :  Black이 투명하게 렌더링한다.

             -> 어두운 색을 사용할 수 없다. 밝은 색만 필요할 경우 사용.

 

 

Shading Model

  • Default Lit

         :  그림자와 빛 모두 드리움. PBR 머티리얼에서의 사용에 적합하다.

  • Unlit

         :  그림자나 빛이 드리워지지 않으므로 VFX 머티리얼에 적합하다.

 

 

Two Sided

 : 커스텀 스태틱 메시에도 사용하기 위해 활성화.

 

 

Particle Color (Node)

 :  VFX에서 머티리얼을 사용할 때, 색이나 불투명도를 변경하기 위한 노드. Texture Sample 노드와 Multiply로 연결하여 사용.

 

 

Sine_Remapped

 : Time 노드를 Sine Phase에 연결하면 출력값이 설정된 2개의 값 (Value 1, Value 2) 사이에서 색상이 지속해서 변한다.

   Particle Color와 Texture Sample을 Multiply로 연결한 노드에 Maltiply로 연결하여 Emissive Color에 사용한다.

 

Switch Param

: Material Instance에서 True 또는 False를 선택할 수 있는 노드. 

 

Panner

 : 텍스처를 키우는 역할, 어느 축으로 스크롤할지 Speed에서 구체적으로 지정할 수 있다.

 

 

 

 

 

 

SubUV Animation

Flip Book Texture

 

Custom Material

 

SubUV Image Size

 

Animation Start / End Frame

 

 

 

Sub UV Animation에서 Start Frame Range와 End Frame Range를 조절하여 애니메이션 속도를 조절 할 수 있다.

ex)

UV 8 x 8

기존     Start = 0, End = 63

2배속   Start = 0, End = 127

 

 

 

 

 

 

Refraction

 : 굴절률

 

아지랑이 머티리얼 예시