Material Shortcuts
[A] - Add
[B] - BumpOffset
[C] - Comment
[D] - Divide
[E] - Power
[F] - MaterialFunctionCall
[I] - If
[L] - LinearInterpolate
[M] - Multiply
[N] - Normalize
[O] - OneMinus
[P] - Panner
[R] - ReflectionVector
[S] - ScalarParameter
[T] - TextureSample
[U] - Texcoord
[V] - VectorParameter
[1] - Constant
[2] - Constant2Vector
[3] - Constant3Vector
[4] - Constant4Vector
[Shift] + [C] - ComponentMask
자동 밝기 조절 비활성화, 자체 밝기 조절
VFX - PostProcessVolume 레벨 배치
Post Process Volume Settings
- ✓ Infinite Extent -> 전체 영역
Lens - Exposure
- ✓ Metering Mode : Mannual -> 자체 설정
- ✓ Exposure Compensatation -> 밝기 정도 조절
Niagarar 의 구조
- Niagarar System : A emitter container that can be spawned or placed in the world.
- Niagara Emitter : Emits and controls particles
Niagara Emitter (NE)
- Spawn ( = Event BeginPlay ) : 한 번만 실행됨
- Update ( = Event Tick ) : 매 프레임 실행 됨
- Emitter Spawn : Rarely used
- Emitter Update : Num of particles to spawn
- Particle Spawn : Initial size / Location / Color / Life time
- Particle Update : Movement / Scaling / Fading
1. Emitter Update
Spawn Burst Instantaneous
: 파티클이 한 번에 모두 스폰 되도록 함.
Spawn Rate
: 파티클 여러개를 생성할 수 있다.
Emitter State
: 수명을 설정할 수 있다.
- Life Cycle
· Self -> 이미터가 스스로 수명을 제어할 수 있다.
· System -> 나이아가라 시스템의 설정을 따른다.
- Loop Behavior : Loop를 설정
2. Particle Spawn
Initialize Particle
: 파티클의 수명, 스프라이트 변형, 메시 변형 등
Add Velocity
: 파티클의 움직임을 설정
Shape Location
: 파티클 분산하여 스폰
· Shape Primitive : 분산되는 형태
· Transform : 분산되는 형태를 변형
3. Particle Update
Particle State
: 지정된 시간 이후, 파티클 제거
Scale Color
: 파티클의 RGB와 알파 값이 시간에 따라 어떻게 변하는지 제어 (Color와 동시에 사용할 수 없다.)
Scale Sprite Size
: 스프라이트의 크기가 시간에 따라 달라짐
Vortex Velocity
: 축을 기준으로 회전 시키는 모듈
Color
: 파티클의 수명동안의 색상을 설정 (Gradient의 경우 수명동안 색상이 변경될 수 있다)
* Emissive Color을 조절할 경우, 색상 차트에서 Value (V)의 값을 1.0 이상으로 올려 조절한다.
Sprite Rotation Rate
: 스프라이트가 시간에 따라 회전하면 각도를 입력 받는다.
*Force - 종류가 많기 때문에 외우기보단 사용하며 익숙해지는 것이 중요하다.
Solve Forces and Velocity
: 파티클의 움직임에 힘을 적용하기 위함. ex) Add Velocity 생성 시, Solve Forces and Velocity가 없으면 움직임이 멈추고 오류가 뜬다.
Curl Noise Force
: 파티클의 무작위 움직임을 만든다.
Drag
: 파티클의 속도를 줄이는 모듈
Point Attraction Force
: 파티클을 끌어당기는 모듈
· Position To Attract : 끌어당기려는 것 ex) Particles
· Attraction Position : 끌어당기려는 위치 ex) SimulationPosition (이미터의 위치)
Wind Force
: 바람 효과
Aerodynamic Drag
Sprites (Properties에서 변경)
CPU Sprites
: Processed entirely on CPU
- CPU에서만 사용할 수 있는 모듈도 따로 존재한다.
GPU Sprites
: Processed entirely on GPU
- GPU를 활용해 성능 저하 없이 CPU보다 많은 수의 파티클을 처리할 수 있다.
- GPUComputer Sim + Fixed : 파티클을 GPU에서 처리하면 CPU가 파티클의 크기를 알 수 없기 때문에 올바르게 작동시키기 위해 고정 바운드 설정 필요.
Material for VFX
Blend Mode
- Translucent
: 어두워진 색상을 그대로 표현한다.
- Additive
: Black이 투명하게 렌더링한다.
-> 어두운 색을 사용할 수 없다. 밝은 색만 필요할 경우 사용.
Shading Model
- Default Lit
: 그림자와 빛 모두 드리움. PBR 머티리얼에서의 사용에 적합하다.
- Unlit
: 그림자나 빛이 드리워지지 않으므로 VFX 머티리얼에 적합하다.
Two Sided
: 커스텀 스태틱 메시에도 사용하기 위해 활성화.
Particle Color (Node)
: VFX에서 머티리얼을 사용할 때, 색이나 불투명도를 변경하기 위한 노드. Texture Sample 노드와 Multiply로 연결하여 사용.
Sine_Remapped
: Time 노드를 Sine Phase에 연결하면 출력값이 설정된 2개의 값 (Value 1, Value 2) 사이에서 색상이 지속해서 변한다.
Particle Color와 Texture Sample을 Multiply로 연결한 노드에 Maltiply로 연결하여 Emissive Color에 사용한다.
Switch Param
: Material Instance에서 True 또는 False를 선택할 수 있는 노드.
Panner
: 텍스처를 키우는 역할, 어느 축으로 스크롤할지 Speed에서 구체적으로 지정할 수 있다.
SubUV Animation
Flip Book Texture
Custom Material
SubUV Image Size
Animation Start / End Frame
Sub UV Animation에서 Start Frame Range와 End Frame Range를 조절하여 애니메이션 속도를 조절 할 수 있다.
ex)
UV 8 x 8
기존 Start = 0, End = 63
2배속 Start = 0, End = 127
Refraction
: 굴절률
아지랑이 머티리얼 예시
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