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Unreal Engine Post Process Production

Blueprint 내에서의 Post Production캐릭터 블루프린트 내의 Camera Component에서 PostProcess를 조절할 수 있다 BP_ThirdPersonCharacterHeatHaze (아지랑이)TextureSample : T_Water_N UnderwaterHeatHaze Material을 Post Process Volume에 적용 Post Process Volume - Global Offset (RGB 변경) Create new materialMaterial Domain : Light FunctionFunction Call을 통해 Motion_4WayChaos 불러오기Texture Object : M_Water_T Light에 Material 적용 Level Output Lev..

Unreal Engine Tips (Short cuts)

뷰포트 모드 변경 ctrl + 숫자 키모드 변경 shift + 숫자 키 카메라 이동 속도 조절 이동 키([W] ~ [D]) + 마우스 우클릭 + 마우스 휠 Directional Light 각도 조절 Ctrl + [L] + 마우스 회전메시 기준 바닥 또는 아래 오브젝트와 접하게 이동 [End] 현재 선택을 범위에 포함된 액터로 대체 좌클릭 드래그범위에 포함된 액터를 현재 액터에 추가 좌클릭 드래그 + Shift범위에 포함된 액터를 현재 선택에서 제외 좌클릭 드래그 + Ctrl + Alt 경유 노드 (중간점, Reroute Node) 노드 연결 선 더블 클릭

Unreal Engine Water Material(2) - Bubble, Ripple

ColorScaleBehindWater : 모양 설정 MaterialFunction Node 가져오기기Motion_4WayChaos 호출 TextureObject 노드와 Motion_4WayChaos - Texture 연결 Texture Object에 OffsetNoiseDistanceFields_ForNormal 적용거품 제작SingleLayerWaterMaterial을 사용하면 basecolor의 영향이 적어진다. -> Opacity 사용용Motion_4WayChaos 함수 노드 사용 Clamp를 사용해 범위 값 지정 (0 - 1) Ripple 새로운 Material 생성DistanceToNearestSurface : 근처에 있는 에셋을 인식하고 표시해줌. 가까운 정도가 벡터로 나타남. M_Wa..

Unreal Engine Post Process Volume

포스트 프로세스 볼륨 (Post Process Volume) : 렌더링한 후, 후처리를 적용하여 최종 화면의 퀄리티를 향상 Post Process Volume 전체 영역 적용레벨에 Post Process Volume 배치 - 위치값 초기화 - Infinite Extent (Unbound)Original BloomBloom (Standard) Bloom (Convolution)Convolution : xy 픽셀에서 마스크를 기반으로 값을 곱하고 더해서 나온 결과값 Convolution Scatter Dispersion (컴볼루션 분산 스케터링) : 번지는 정도 Convolution Kernal : 빛이 번지는 모양 Material(PostProcess)를 Post Process Volume에 적용하..

Unreal Engine Russell production 한국형 건물 제작 PCG

Blueprint class 제작 : 최종 사용자가 활용 PCG component를 추가 : PCG를 일반 블루프린트처럼 레벨에 배치 가능하게 만듦PCG Graph(건물의 메인 그래프) 제작-> 블루프린트의 PCG component의 Instance로 추가 -> Blueprint에 변수 추가 또는 Construction Script나 특정 함수에서 PCG 그래프 안으로 변수 정보 넣기(블루프린트에서 연산을 마친 결과값을 PCG에 넣는 것이 가능해진다) 건물의 가로 세로 길이를 바탕으로 4개의 스플라인 포인트를 블루프린트 안에서 제PCG안에서 블루프린트의 4개의 포인트를 불러와 스플라인 샘플러를 통해 작업 Spline Sampler : 각 점에 대한 위치 정보를 바탕으로 일련의 스플라인을 샘플링. ..

Unreal Engine Water Material

Water Material AbsorptionCoefficients : 빛이 산란되는 정도, 빛 흡수 정도 조절 Material - Shading mode - SingleLayerWater Normal 절대 월드 포지션을 나누면 tiling이 된다(값이 커질질수록 tiling이 잦아짐) Panner을 사용하여 normal이 움직이도록 제작속도를 조절하기 위한 Parameter를 Append를 사용하여 Panner의 Speed에 연결두 개의 Normal에 각각 적용하기 위한 WaterSpeed 변수 이름 변경Normal의 크기를 다르게 주기 위해 Multiply 사용 BlendAngleCorrectNormal : 두 Normal을 Blend 해주기 위한 노드. 단순히 합하거나 곱하는 것보다 방향을 더 ..

Unreal Engine Material Reflection & Refraction

Glass & Crystal Material Blend Mode - Translucent Refraction (굴절) : 빛이 투과되는 매체에 따라 빛의 파동 방향이 바뀌는 현상 ex) 물, 유리… Index Of Refraction : Normal 값에 따라 Refraction 제작Fresnel : 굴절률, 바깥 테두리는 밝게, 안쪽은 어둡게 만들어진다 두 가지 색상을 사용하여 유리 재질 제작Normal로 굴곡 주기Normal 값 조절하기Append Vector : 2Vector 값으로 출력 Flatten Normal : Normal의 굴곡률을 바꿔주는 노드안쪽 재질을 투명하게 만들기Lerp : 0일 경우 A, 1일 경우 B, Alpha값으로 A, B 수치 조절깨진 텍스쳐 넣기 Panner : 텍스..

Unreal Engine Material Dissolve

Dissolve : ‘녹다. 융해하다.’ - 열, 화학적 반응으로 작용. : 장면 전환 시 사용되는 트랜지션 효과, 융합을 의미 : 특정 패턴에 따라 표면이 서서히 사라지는 효과 *트랜지션 효과 : 서로 다른 2개가 겹쳐지면서 전환되는 효과Material Node에서 Dissolve 사용 Masked Mode로 Opacity Mask 활성화 경계면 효과 넣기 (대비 주기) 선형 변환 (Linear Transformation) : 입력 값을 특정 범위에서 이동시키거나 크기를 조정하는 변환 방식 y = (x-M)C+M CheapContrast : 입력에서 히스토그램의 높은 쪽은 낮은 값으로, 낮은 쪽은 높은 값으로 리매핑하여 대비를 증폭시키는 함수 : Levels adjustment와 비슷. 흑백 플래그..