Dissolve
: ‘녹다. 융해하다.’ - 열, 화학적 반응으로 작용.
: 장면 전환 시 사용되는 트랜지션 효과, 융합을 의미
: 특정 패턴에 따라 표면이 서서히 사라지는 효과
*트랜지션 효과
: 서로 다른 2개가 겹쳐지면서 전환되는 효과
Material Node에서 Dissolve 사용

Masked Mode로 Opacity Mask 활성화
경계면 효과 넣기 (대비 주기)
선형 변환 (Linear Transformation)
: 입력 값을 특정 범위에서 이동시키거나 크기를 조정하는 변환 방식
y = (x-M)C+M

CheapContrast
: 입력에서 히스토그램의 높은 쪽은 낮은 값으로, 낮은 쪽은 높은 값으로 리매핑하여 대비를 증폭시키는 함수
: Levels adjustment와 비슷. 흑백 플래그를 끌어들이는 것
: 대비 증폭 정도는 사용자가 조절할 수 있다.
- Opacity mask와 Emissive color를 둘다 적용했을 때


- Emissive color만 적용했을 때


* GeneratedBand
: 머티리얼에 선을 만들어주는 노드

* Noise

* 머티리얼 기본 노드 - 양면 (Two sided)
: 머티리얼의 뒷면도 보이게 된다

경계에 Emissive Color 넣기

함수로 접기
M_BasicDissolve

MF_BasicDissolve


Material Function 불러오기 [F] + 좌클릭 -> 머티리얼 함수 검색으로 불러오기

Mannequin 머티리얼에 Blend로 추가하기
M_Mannequin_UE4_body (기존 머티리얼)

M_Mannequin_UE4_Emissive (복제 후 제작한 머티리얼 Blend로 적용)

* MaterialLayerBlend_Simple
: 머티리얼 레이어를 섞어주는 노드

Result

Mannequin Material Dissolve
FirstPerson Package 추가
FirstPesonMap 레벨로 이동
Blueprint 클래스 추가 - Character
BP_DissolveCharacter
Character Mesh에 Mannequin + M_Mannequin_UE4_Emissive 적용

Create Dynamic Material Instace(Mesh)

Source Material - M_Mannequin_UE4_Emissive
Return Value - 변수로 승격 - 변수명 : MaterialInstance

Create Dynamic Material Instance(Mesh) 복사
Source Material - M_Mannequin_UE4_ChestLogo
Return Value - 변수로 승격 - 변수명 : MaterialInstance1
(Source Material이 다르기 때문에 다른 변수 필요)
Element Index : 1

Set Material 순서대로 Material에 연결, Element Index : 0, 1

Delay + Timeline 추가

Timeline - ‘Disolve’ 트랙 추가 (float형)

Timeline - Dissolve를 Set Scalar Parameter Value - Value에 추가

Hit Event 추가
MeshComponent의 콜리전 프리셋 PhysicsActor로 변경

On Component Hit


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