Unreal Engine Technical Art/Material

Unreal Engine Material Dissolve

DB51 2025. 2. 19. 12:27

 

 

 

Dissolve

 : ‘녹다. 융해하다.’ - 열, 화학적 반응으로 작용.

 : 장면 전환 시 사용되는 트랜지션 효과, 융합을 의미

 : 특정 패턴에 따라 표면이 서서히 사라지는 효과

 

*트랜지션 효과

 : 서로 다른 2개가 겹쳐지면서 전환되는 효과




Material Node에서 Dissolve 사용

 

Masked Mode로 Opacity Mask 활성화



 

경계면 효과 넣기 (대비 주기)

 

선형 변환 (Linear Transformation)

 : 입력 값을 특정 범위에서 이동시키거나 크기를 조정하는 변환 방식

 

y = (x-M)C+M

 



 

CheapContrast

 

 : 입력에서 히스토그램의 높은 쪽은 낮은 값으로, 낮은 쪽은 높은 값으로 리매핑하여 대비를 증폭시키는 함수

 : Levels adjustment와 비슷. 흑백 플래그를 끌어들이는 것

 : 대비 증폭 정도는 사용자가 조절할 수 있다.

 

- Opacity mask와 Emissive color를 둘다 적용했을 때



- Emissive color만 적용했을 때

 

* GeneratedBand

 : 머티리얼에 선을 만들어주는 노드

 

* Noise





* 머티리얼 기본 노드 - 양면 (Two sided)

 : 머티리얼의 뒷면도 보이게 된다

 

경계에 Emissive Color 넣기



함수로 접기

 

M_BasicDissolve

 

MF_BasicDissolve





Material Function 불러오기 [F] + 좌클릭 -> 머티리얼 함수 검색으로 불러오기




 

 

Mannequin 머티리얼에 Blend로 추가하기

 

M_Mannequin_UE4_body (기존 머티리얼)

 

M_Mannequin_UE4_Emissive (복제 후 제작한 머티리얼 Blend로 적용)



* MaterialLayerBlend_Simple

 : 머티리얼 레이어를 섞어주는 노드




Result





 

Mannequin Material Dissolve

 

 

FirstPerson Package 추가

FirstPesonMap 레벨로 이동

 

Blueprint 클래스 추가 - Character

BP_DissolveCharacter

 

Character Mesh에 Mannequin + M_Mannequin_UE4_Emissive 적용




Create Dynamic Material Instace(Mesh)

 

Source Material - M_Mannequin_UE4_Emissive

Return Value - 변수로 승격 - 변수명 : MaterialInstance

 

Create Dynamic Material Instance(Mesh) 복사

Source Material - M_Mannequin_UE4_ChestLogo

Return Value - 변수로 승격 - 변수명 : MaterialInstance1

(Source Material이 다르기 때문에 다른 변수 필요)

Element Index : 1




Set Material 순서대로 Material에 연결, Element Index : 0, 1






Delay + Timeline 추가

 

 

Timeline - ‘Disolve’ 트랙 추가 (float형)

 

Timeline - Dissolve를 Set Scalar Parameter Value - Value에 추가




Hit Event 추가

 

MeshComponent의 콜리전 프리셋 PhysicsActor로 변경

 

On Component Hit