연산 노드
Add
: 두 입력을 더해서 결과 출력
: 색상 밝기, UV 텍스처 좌표 오프셋할 시
Multiply
: 두 입력을 곱한 결과 출력
: 포토샵의 Multiply 레이어 블렌딩 모드와 비슷한 결과
Divide
: 첫 번쨰 입력을 두 번째 입력으로 나눈 결과 출력
Lerp (LinearInerpolate)
: 세번째 입력값을 마스크로 사용해 두 입력값을 블렌딩
Power
: Base(밑 값), Exp(지수)를 입력 받는다. 대비 조절 효과
Dynamic Material
Add Blueprint - Actor (Sphere)
EventGraph
M_Base
Result (Actor)
Material Editor에 바로 적용시키기
EventGraph에서 Construction Script로 노드 이동
*Construction Script
: 액터 생성 / 편집 시 실행되는 내용
Parent 우클릭 - 변수로 승격
Return Value 우클릭 - 변수로 승격 - 변수 rename : Material Instance
Sphere에 Set Material, material과 연결
Collision을 사용한 Material 색상 변경
Box Collision 영역 설정
Collision Detail - Event - 컴포넌트 오버랩 시작 시, 컴포넌트 오버랩 종료 시 추가
Print String으로 Overlap 영역 확인
Material Instance에서 Set Vector Parameter Value로 Parameter Name에 바꿀 파라미터(BaseColor) 이름, Value에 변경할 값 입력
Add Timeline (Rename “SphereEmissive”)
Timeline node 더블클릭
Add - float 트랙 추가
키 추가
Emissive 조절하기
M_Base
BP_MaterialActor
Material Instance - Set Scalar Parameter Value ( Parameter Name “Emissive”)
On Component End Overlap을 Timeline의 Reverse에 연결하여 반복시키기기
Result
Key frame 편집
Water Material 제작하기
* Panner : Speed (X, Y)에 속도를 넣어 텍스쳐를 움직이게 만든다.
Tiling 조절
반복 노드 Material Function으로 접기
M_SimpleWater
MF_SimpleWater
물방울 만들기
* Fresnel
: 어떠한 물체에 닿았을 때 반사, 투과 되는 것을 방정식으로 나타낸 노드
: 값이 낮을수록 가운데로 갈수록 진해진다.
* World Position Offset (월드 포지션 오프셋)
: 메쉬를 월드 포지션 기점으로 움직이도록 만든다
* GenerateBand
물방울에 움직임 주기
Time 움직임 주기 - GenerateBand Offset
-> 월드 포지션 오프셋 기준으로 움직이도록 함
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