Unreal Engine Technical Art/Material

Unreal Engine Material Node & Parameter

DB51 2025. 2. 13. 20:44

 



 



연산 노드

 

Add

 : 두 입력을 더해서 결과 출력

 : 색상 밝기, UV 텍스처 좌표 오프셋할 시

 

Multiply

 : 두 입력을 곱한 결과 출력

 : 포토샵의 Multiply 레이어 블렌딩 모드와 비슷한 결과

 

Divide

 : 첫 번쨰 입력을 두 번째 입력으로 나눈 결과 출력

 

Lerp (LinearInerpolate)

 : 세번째 입력값을 마스크로 사용해 두 입력값을 블렌딩

 

Power

 : Base(밑 값), Exp(지수)를 입력 받는다. 대비 조절 효과




Dynamic Material

 

Add Blueprint - Actor (Sphere)

 

EventGraph

 

M_Base



Result (Actor)





Material Editor에 바로 적용시키기

 

EventGraph에서 Construction Script로 노드 이동

 

*Construction Script

 : 액터 생성 / 편집 시 실행되는 내용




Parent 우클릭 - 변수로 승격

Return Value 우클릭 - 변수로 승격 - 변수 rename : Material Instance

 

Sphere에 Set Material, material과 연결




 

Collision을 사용한 Material 색상 변경

 

Box Collision 영역 설정



Collision Detail - Event - 컴포넌트 오버랩 시작 시, 컴포넌트 오버랩 종료 시 추가



 

Print String으로 Overlap 영역 확인

Material Instance에서 Set Vector Parameter Value로 Parameter Name에 바꿀 파라미터(BaseColor) 이름, Value에 변경할 값 입력







Add Timeline (Rename “SphereEmissive”)

 

Timeline node 더블클릭



 

Add - float 트랙 추가



키 추가 



Emissive 조절하기

 

M_Base



BP_MaterialActor

 

Material Instance - Set Scalar Parameter Value ( Parameter Name “Emissive”)



 

On Component End Overlap을 Timeline의 Reverse에 연결하여 반복시키기기





 

Result



 

Key frame 편집






Water Material 제작하기

 




* Panner : Speed (X, Y)에 속도를 넣어 텍스쳐를 움직이게 만든다.

 

 

 

 

 

Tiling 조절





반복 노드 Material Function으로 접기

 

M_SimpleWater

 

MF_SimpleWater





물방울 만들기

 

* Fresnel

 : 어떠한 물체에 닿았을 때 반사, 투과 되는 것을 방정식으로 나타낸 노드

 : 값이 낮을수록 가운데로 갈수록 진해진다.



* World Position Offset (월드 포지션 오프셋)

 : 메쉬를 월드 포지션 기점으로 움직이도록 만든다



* GenerateBand




물방울에 움직임 주기

 

Time 움직임 주기 - GenerateBand Offset 

-> 월드 포지션 오프셋 기준으로 움직이도록 함

 



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