메쉬의 기본 구조
Mesh
: 3D 그래픽스에서 사용되는 객체의 표면을 표현하는 데이터 구조
- Vertex : 3D 공간의 점
- Edge : 두 버텍스를 연결하는 선
- Polygon : 엣지가 연결되어 만들어지는 면
* 리토폴로지 (Retopology)
: 메쉬 최적화 작업
언리얼에서의 리토폴로지
: 모델링 모드 (Edit - Plugin Settings - Modeling Tools Editor Mode)
언리얼 엔진에서 폴더 제작 및 정리하기
‘Level’ 폴더 생성 - 새 레벨 만들기 ‘L_이름’
언리얼 언진에서 기본 스카이 라이트 만들기
Window - 환경 라이트 믹서 - 라이팅 제작하기
Unreal Engine에서 모델링 하기
Detail 패널
cube 생성 -> 0,0,0 위치 10, 10, 0.1 크기
모델링 모드 -> 생성 -> 박스 생성
*모델링 모드 (1cm 단위 너비, 높이, 뎁스)
오브젝트 선택 - 모델 - 폴리그룹 편집
-> 점, 선, 면 선택 + 편집할 내용의 버튼 선택 및 설정
(편집한 오브젝트 수락 시, 적용된 내용으로 Levels 폴더에 자동 생성된 _GENERATED 폴더 안에 스테틱 메시로 저장된다)
메시 - 단순화(Simplify)
: Percetage에 따라 면 개수 단순화
(언리얼에서의 Retopology 개념, 언리얼엔진에서 잘 사용하지 않는다)
오브젝트 구멍 내기
구멍 낼 오브젝트, 구멍 만드는 오브젝트 순서대로 선택
모델 - 트림(Trim) -> 위치 이동 -> 수락
텍스쳐링 (Texturing)
Lossless 파일의 텍스쳐 이미지 가져오기 (오브젝트에 임포트 도는 드래그)
UV map
UV 맵 수정하기
모델링 모드 - 더보기 - UV - UV 에디터
자동 UV
Texture Tiling
Material Node에서 TexCoord, Multiply 추가 - 타일링 수치 조절
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